Некоторые книги я почему-то начинаю читать в оригинале, не подозревая, что их уже перевели на русский. Поэтому «Сердце перемен» (так называется книга в переводе) я читала как Switch. Мне понравилось, и я пересказала отрывки для читателей блога.
Проблема не в человеке
Именно такой эффект производит обсуждение проблемы без контекста. Проблема становится свойством человека, когда мы не видим, что ту самую прожорливость породила исключительно обстановка (чтобы съели меньше, в этом случае нужно всего лишь дать людям маленькие ведра, а не менять их отношение к еде).
Сужение фокуса зрения подталкивает вешать на людей ярлыки и винить исключительно их самих в негативном результате.
Разыскивайте удачные примеры
«Знания ничего не меняют», — сказал Джерри. «Люди не верят словам. Они должны попробовать сами».
Под руководством Джерри вьетнамские женщины разработали программу, объединившую семьи в группы по десять. Каждая группа совместно готовила еду каждый день. Были и краткие правила: в еде должны содержаться креветки, крабы и листья батата, перед готовкой нужно вымыть руки с мылом, в процессе должны участвовать все. Эти правила не были навязаны, с ними согласились сами жители. Джерри распространил здоровые практики и приучил деревенских жителей внимательному отношению к еде, не навязывая своего присутствия.
Через полгода исследования показали, что в четырнадцати деревнях, с которыми работал Джерри, 65% детей стали здоровыми и даже несколько упитанными. Дети, родившиеся после отъезда Джерри, тоже получали питание, разработанное при нем. Изменения сохранились надолго.
Подростки и видеоигра «Ремиссия»
Назвали видеоигру «Ремиссия». Главный герой — Рокси, нано-бот в серебряных доспехах. Она летит через человеческое тело по потоку крови и расстреливает опухоль зелеными лучами химиотерапии. Когда игрок проходит очередной уровень, ему показывают короткие видео-ролики с напутствиями от Смитти, старшего робота.
Каждый уровень «Ремиссии» можно было пройти за час, всего в игре двадцать уровней. Авторы надеялись, что прошедшие игру целиком подростки между уровнями развлечений овладеют полной информацией от Смитти и серьезнее отнесутся к приему лекарств.
В 2008 в журнале «Педиатрия» опубликовали результаты исследования влияния игры. В среднем игравшие в «Ремиссию» подростки принимали на 20% больше лекарств ежедневно (что подняло их шансы на выживание вдвое).
Ощущение прогресса
Организаторы психологического эксперимента исследовали человеческую мотивацию на примере карточек со штампиками.
В одной кофейне для получения бесплатного напитка нужно было собрать восемь штампиков. Во второй — десять, но первые два уже стояли на карточке. Посетители второй кофейни гораздо чаще получали бесплатный напиток, а посетители первой забрасывали это дело. Почему? У вторых было ощущение, что задача решена уже на 20%.
Добавить комментарий